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好课分享 暮光次世代精英班课程资源陈光 UE5智慧楼宇可视化实战案例 发布日期:2025-11-25 11:46    点击次数:56

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详细制作流程解析

这是一个从零到一的完整流程,也是精英班的教学主线。

第一阶段:概念与原型

寻找原画:选择一个高质量的角色原画作为蓝图。这是所有工作的起点。

分析结构:分析角色的体型、服装、装备、材质划分。

第二阶段:基础模型制作

在ZBrush中雕刻基础模型:

从一个简单的球体或ZSphere开始,使用Dynamesh快速构建出角色的裸模。

这是最关键的一步,需要扎实的人体解剖学知识(肌肉、骨骼结构)。

目标:得到一个比例准确、结构正确的中等精度模型。

第三阶段:高模雕刻

添加极致细节:

服装与装备:使用ZModeler等工具创建硬表面装备的块面,然后进行高细分雕刻。

皮肤细节:使用Alpha通道和笔刷,雕刻毛孔、皱纹、疤痕、血管等微观细节。

破损与磨损:在服装、盔甲上添加划痕、污渍、褶皱,增加真实感。

技巧:大量使用ZBrush的ClayBuildup, DamStandard, Orb系列等笔刷,以及Alphas贴图。

第四阶段:低模与拓扑

为什么需要低模? 游戏引擎无法直接运行数百万面的高模,需要一个精简的版本。

拓扑:在Maya等软件中,参照高模的形状,手动或半自动地“重新布线”,创建一个面数在1.5万-5万面之间的低模。

要求:布线必须规整,四边面为主,并符合动画关节弯曲的需求。

第五阶段:UV展开

目的:将3D模型“剪开”并平铺在一张2D图片上,以便绘制纹理。

要求:

利用率高:尽可能填满UV象限,减少空白。

避免拉伸:UV不能扭曲。

接缝隐藏:将UV接缝放在不显眼的位置(如腋下、裤腿内侧)。

多象限:一个复杂角色通常会使用多个2K/4K的UV贴图集。

第六阶段:烘焙贴图

过程:在Marmoset Toolbag或Substance Painter中,将高模与低模对齐,软件会自动计算并生成一系列贴图:

法线贴图:承载高模的凹凸细节。

环境光遮蔽贴图:模拟物体间的阴影。

曲率贴图:用于在SP中生成边缘磨损。

位置贴图:用于绘制渐变等效果。

目标:让低模看起来拥有高模的细节。

第七阶段:纹理与材质绘制

在Substance Painter中工作:

智能材质:利用SP强大的程序化功能,快速生成基础的金属、布料、皮革质感。

手绘精修:在程序化基础上,进行大量的手绘加工,添加污渍、血迹、掉漆、汗渍等,打破程序化的规律性,增加叙事感。

PBR贴图输出:最终输出一整套贴图,包括:Base Color, Normal, Roughness, Metallic, Height等。

第八阶段:毛发制作

在Maya中使用XGen:

在角色头上创建“描述”,引导毛发的生长区域、方向、长度、卷曲度。

通过雕刻笔刷梳理发型,使其自然。

最终将毛发转换为可在引擎中使用的卡片或网格体。

第九阶段:引擎集成与渲染

导入Unreal Engine 5:

创建材质球,并将SP中导出的贴图连接到对应的输入节点。

利用UE5的Lumen全局光照系统,设置动态或静态灯光,打造戏剧性的光影效果。

使用后期处理体积调整色彩、对比度、泛光等,提升最终画面质感。

可能涉及简单的骨骼绑定,摆一个漂亮的姿势进行渲染。